تاریخچه مختصری از انیمیشن سه‌بعدی
نوشته شده توسط : امین

ممکن است برای بسیاری از ما تصور این نکته مشکل باشد که تا چند دهه گذشته، تمامی انیمیشن ها ، افکت ها و سرگرمی ها به صورت دستی بدون دخالت هیچ گونه تکنیک کامپیوتری و یا دیجیتالی ، ساخته، تکثیر و مصرف می شده ! در نقطه مقابل، اولین انیمیشن تماما دیجیتالی متعلق به جان لستر Jhon Lasseter با نام Luxo Jr است که در تاریخ ۱۹۸۶ و به دنبال آن داستان اسباب بازی Toy Story است که در تاریخ ۱۹۹۵ تماما در محیط کامپیوتری و به صورت دیجیتال تولید شده اند.

در این پروژه ها و تجربیاتی که از آنها به دست آمد، در زمینه های ساخت مدل، تکسچر، نورپردازی و… درجات و ارزش های بسیار ارزنده ای به دنیای انیمیشن سه بعدی اهدا شد؛ چنانکه امروزه از این دستاورد ها و بهره مند هستیم.

وقتی نگاهی به انیمیشن های موفق ، کمدی و سرگرم کننده هالیوودی بیندازیم، با اسامی چون : باگز بانی Bugs Bunney – تام و جری Tom and Jerry – میکی موس Mickey Mouse مواجه می شویم که هم اینک طرفداران بسیاری از سراسر جهان دارند. در پس پشت این پروژه های موفق جهانی ، اسامی انیماتور های موفقی چون : والت دیزنی Walt Diseny – مکس فلِشِر Max Fleischer – والتِر لانتز Walter Lantz – تِکز آوری Tex Avery – چاک جونز Chuck Jones و بسیاری از انیماتور های موفقی که در استدیو های آنها با عشق و علاقه کار کرده اند دیده می شود.

هنگامی که انیمیشن‌های کلاسیک دیزنی به شهرت جهانی دست پیدا کردند، و سبک و سیاق آنها شناخته شد. تولیدات مابین ۱۹۳۰ تا ۱۹۴۰ ، در طی این دوران، و حتی قبل از آن ، انیماتور های جوان و خوش ذوق والت دیزنی ، قواعد ۱۲ گانه ای را به دنیای انیمیشن ارائه کردند . ( این قواعد در مبحث انیمیت بحث خوهد شد + ) قواعدی که سالها در استودیو‌های انیمیشن دنیا به کار رفتند و همینک نیز کاربرد دارند.

۱۰۱ سال قبل از عرضه Toy Story ما شاهد اختراع توماس ادیسون به نام” کینه‌توسکوپ “یا “Kinetoscope” هستیم، وسیله ای که دارای یک سوراخ و دسته ای  در یک جعبه مستطیل شکل‌، هر کس از سوراخ تعبیه شده بر روی بدنه به داخل نگاه می‌کرد و دسته را می‌چرخاند، می‌توانست تصاویر متحرک را ببیند که در مقابل چشمانش حرکت می‌کردند‌! این اختراع بیشتر شبیه به شهر فرنگ بود و در یک زمان، فقط یک نفر می توانست از آن استفاده کند، در دورانی که مردم به سرگرمی های دسته جمعی نیاز داشتند باعث شد تا استقبال خوبی از آن نشود.

کامپیوتر ها و خصوصا قدرت پردازش تصویری آنها، تغییر ژرفی را در نوع ایجاد و تکثیر تصاویر بوجود آورده اند. کامپیوتر‌های قدرتمند امروزی که به راحتی در دسترس عموم علاقه مندان است، می‌تواند مسیر همواری را در مقابل شما قرار دهد که با علاقه و پشتکاری که دارید‌، در این زمینه موفق شوید.

اکثر تکنیک‌های پایه‌ای که امروزه مورد استفاده هستند در دهه ۱۹۷۰ پا به عرصه وجود گذاشتند. کامپیوتر های کوچک Mini Computers محبوب شدند، چون نگهداری از آنها به مراتب راحت تر از کامپیوتر های بزرگ MainFrameComputers بود. و قیمت مناسبی داشتند. از دید سخت افزاری‌، بسیاری از تحقیقات و توسعه ها ‌روی همین کامپیوتر های کوچک صورت گرفت. ریز پردازنده های ۸ بیتی ، فضای Ram مسیرهای پیشرفت را هموارتر کردند. در همین دهه، دانشگاه “یوتا” Utah تحت راهنمایی دِیوید ایوانس David Evans تحقیقات گسترده ای را بر روی گرافیک کامپیوتری آغاز کردند که محصول این تحقیقات؛ ظهور : Phong Shading – Gouroud Shading – Bump Mapping – Z-buffering – متد های پرداخت لبه یا Antialiasing – تکنیک‌های اولیه انیمیت دست و صورت بود. در دهه ۱۹۸۰ نیز این تحقیقات ادامه داشت .

گرافیک کامپیوتری در این دهه جهش رو به جلو داشت، کامپیوتر‌ها دارای پتانسیل زیادی از لحاظ پردازش تصاویر آرتیستی و تجاری بودند. همزمان، تحقیقات گسترده نرم افزاری نیز آغاز شد تا تکنیک های مدلسازی و سایه زنی Shading  – که از دهه ۷۰ به ارث رسیده بود – را هر چه بیشتر بهبود بخشد.

در این دوران به تکنیک‌های جدید رندر، از جمله‌: RadioSity –  بافت های Procedural دست یافتند‌. (‌این بافت ها به تکنیکی از بافت پردازی یا تکسچرینگ Texturing گفته می‌شود که بر اساس الگوریتم های نوشته شده، عناصر طبیعی را‌ روی سطح مجازی شبیه سازی می‌کنند. عناصری مانند‌: سنگ‌، آهن و…‌) و نیز توسعه نرم‌افزار های مبتنی بر اساس رابط کاربری برای ساخت کاراکتر انیمیشن و تصاویر سه بعدی شکل گرفت. در سال ۱۹۸۸ زبان RenderMan توسط پیکسار عرضه شد. این دوره، شاهد ظهور ابزار ها و روش های ساخت و رندر بسیار خوبی در انیمیشن سه بعدی کامپیوتری و جلوه‌های ویژه بود. در سال ۱۹۸۱ کمپانی WaveFront در شهر سانتا باربارای کالیفرنیا افتتاح شد. در سال ۱۹۸۲ شرکت Alias در تورنتو و SoftImage در مونترال، Mental Image در برلین آلمان و Side Effect در تورنتو به تاریخ ۱۹۸۷ فعالیت های خود را در زمینه نرم افزار های انیمیشن و جلوه های ویژه کامپیوتری آغاز کردند.

همچنین بسیاری از آکادمی های دنیا، به طور تخصصی به مبحث‌های مختلفی راجع به تصاویر و انیمیشن‌های کامپیوتری در خلال ۱۹۸۰ تا ۱۹۹۰ پرداختند. به عنوان نمونه‌: دانشگاه اوهیو Ohio در زمینه کاراکتر انیمیشن – دانشگاه کورنِل Cornell در زمینه نورپردازی و رندر و… به موازات این تحقیقات، مباحث شبیه سازی کامپیوتری داینامیک‌ها نیز به صورت جدی مد نظر بوده است. و همچنین تحقیقات سخت افزاری در این دهه بیشتر بر روی تقویت قدرت پردازش اطلاعات گرافیکی استوار بوده است.

ادامه دارد...





:: بازدید از این مطلب : 79
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : 9 مرداد 1398 | نظرات ()
مطالب مرتبط با این پست
لیست
می توانید دیدگاه خود را بنویسید


نام
آدرس ایمیل
وب سایت/بلاگ
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

آپلود عکس دلخواه: